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O pop ataca as salas de aula

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Zumbis, Simpsons e Rihanna como disciplinas universitárias?
As universidades estão sendo invadidas por zumbis, games, cantoras pop e desenhos animados. Calma, ainda não se trata de um apocalipse! Apenas uma revolução no meio acadêmico

“Não existem fatos, apenas interpretações”. Se você não entendeu o que Nietzsche quis dizer, talvez uma frase de Bart Simpson explique melhor: “eu não fiz. Ninguém me viu fazer. Então você não pode provar nada”. Explicar a filosofia por meio do episódio de um dos desenhos mais queridos do mundo foi a ideia da Universidade de Berkeley, na Califórnia, ao montar um curso chamado “Os Simpsons e a Filosofia”.

E não é apenas a família de Homer que está presente no meio acadêmico. A cultura pop e os games estão invadindo as salas de aula e revolucionando o ensino tradicional. O objetivo é proporcionar um melhor entendimento sobre essa geração que vive bombardeada por informações e tecnologia. “Hoje possuímos com mais facilidade a internet, o YouTube, as redes sociais, blogs e as TVs por assinatura. Como negar todo esse cenário no processo educacional? O professor, hoje, deve ser midiático, estar em constante atualização e sempre que puder experimentar os mais variados ambientes virtuais, até porque, é neste universo que provavelmente seus alunos já estarão presentes há mais tempo”, explica Pablo Laranjeiras, especialista em Novas Tecnologias Educativas e Mestre em Comunicação e Culturas Midiáticas.

Foi pensando nessas mudanças na mídia e entretenimento que a Universidade de Baltimore desenvolveu o curso “Gêneros Midiáticos: Zumbis”. O criador da matéria e entusiasta do universo dos mortos vivos, Arnold Blumberg, explicou ao Washington Post que se baseou na onda de zumbis para elaborar o programa das aulas. O curso analisa 16 filmes sobre o tema, desde o clássico de 1932 O Zumbi Branco até Zumbilândia, lançado em 2009. “Nós estudamos como evoluiu o personagem do zumbi com o passar dos anos e como isso reflete na nossa cultura”, afirma Blumberg. Ele ainda explica que antes de se tornarem conscientes e artísticos, os filmes que traziam os zumbis com personagens centrais retratavam os grandes medos da sociedade em cada época.

E não são apenas as séries e os filmes que proporcionam o aprendizado. Os jogos também têm sido utilizados tanto no cotidiano das aulas, como em atividades extracurriculares. Segundo Pablo Laranjeiras, os jogos podem ser selecionados a partir do contexto e da temática da aula. Ele explica que o ato de jogar faz com que os estudantes desenvolvam um conhecimento prévio sobre o conteúdo histórico daquele game e abre espaço para que sejam inseridas diversas esferas do saber: Matemática, Geografia, Literatura, Sociologia, Filosofia e etc.

 “O jogo é uma maneira de emular situações reais ou fictícias, permitindo ao homem fazer descobertas, desenvolver sua criatividade, ir ao encontro do eu e do outro. Através dos jogos, o individuo aprende a agir, a questionar, desenvolve o raciocínio lógico, cognição, concentração e a autoconfiança. Sempre utilizo jogos diferentes, dependendo do contexto e da temática da aula. Se quero focar em um jogo com conteúdo histórico, eu pesquiso e levo aos alunos um jogo com essas características”, explica o professor. 

Para Pablo, os games se diferenciam das outras formas de entretenimento como o cinema, o teatro, ou um livro, porque proporcionam um nível maior de imersão. O jogo é formado por regras, recompensas, delimitações de espaços e práticas que simulam comportamentos. Nele, o jogador deve tomar decisões que influenciam todo o desenvolvimento da narrativa. “Nos videogames, as linguagens computacionais permitem a criação segura dos ambientes e a da simulação de comportamentos. Nesse contexto, os jogos digitais são uma forma de experiência fictícia que mais aproxima o usuário a uma experiência de saltar entre prédios, dirigir um veículo em alta velocidade, ou até mesmo salvar o mundo das ameaças do mal”, completa.

Um exemplo de como esse conhecimento foi bem aplicado está na Universidade de Berkeley e na Universidade da Flórida, onde os alunos podem desvendar a arte da competitividade a partir de Starcraft.  Os cursos são voltados para pessoas que administram negócios, fábricas e hospitais e precisam usar habilidades diferentes para lidar com os desafios da carreira.

Os pré-requisitos para cursar a matéria incluem um conhecimento prévio do jogo, cálculo e equações diferenciais. Além disso, é exigida a leitura de A arte da guerra, de Sun Tzu. Segundo o programa dos cursos, os estudantes desenvolvem habilidades a partir da teoria do jogo, como pensamento crítico e decisões rápidas.

“Ao sintetizar o game com um programa de MBA, o estudante ganha experiência na atividade que ele irá exercer”, afirma Nate Poling, responsável pela inclusão do curso na Universidade da Flórida.
 
Rihanna no Instagram

Iniciativas como essas são bem-vindas pelos universitários, que passam a explorar objetos de estudo fora do padrão acadêmico. Hedilberto Pessoa, aluno de Comunicação Social da Universidade Federal da Paraíba, escreveu um artigo analisando a conta do Instagram da cantora Rihanna. Estranho? Nada disso. “O ponto de partida do meu projeto é mostrar que esse espaço de performance da Rihanna, onde ela 'se mostra' ao mundo, é um dos caminhos que os fãs buscam para 'tocar' seu ídolo. Esse sentimento de aproximação dos fãs, além de essencial para o sucesso da artista, é envolvido por uma série de subjetividades, onde as pessoas que estão do outro lado da tela acabam buscando inspiração e apropriações imaginárias na vida de seu objeto de culto”, explica o jovem. 

Hedilberto faz parte do Grupo de Pesquisa em Mídia, Entretenimento e Cultura Pop (Grupop), da Universidade Federal da Paraíba. Para o estudante, as atividades desenvolvidas no grupo são o caminho para entender como a cultura contemporânea pode impactar as diversas esferas da sociedade. “Não apenas o universo pop que movimenta milhões pelo mundo, mas também as práticas culturais 'invisíveis', aquelas que são ricas e amplamente vividas nas sociedades periféricas, mas que a grande massa não tem aproximação. Mergulhar nesse universo é essencial para entender como funciona a lógica da cultura pop, que vai além da simples música saindo das caixas de som”, afirma o estudante.

Coordenador do Grupop, o professor Thiago Soares acredita que o ensino tradicional deve caminhar junto a essas novas plataformas. “Séries, artistas e novelas falam sobre valores, nos ensinam a ser homens e mulheres bem sucedidos. É preciso enfrentar a pedagogia na mídia e os modelos de comportamento disseminados por ela”, indica.

Durante muitos anos, as salas de aula mantiveram um padrão: professor, quadro e aluno. Mas a internet veio para obrigá-los a mudar. A informação está nas mãos do estudante, e as instituições precisam acompanhar esse ritmo. As universidades precisam formar profissionais que tenham um conhecimento diversificado, que saibam como aplicar essa cultura no cotidiano do mercado trabalho. A tendência é transformar o meio acadêmico em um lugar atrativo e que estimule a criatividade.
Outros cursos

Case 1 | O Centre College, no Estado do Kentucky, oferece aulas de "mitologia e ficção científica", baseadas em filmes e livros como O Senhor dos Anéis e Matrix. A ideia é mostrar outras formas de se estudar mitologia sem necessariamente falar na Grécia ou na Roma Antiga.

Case 2 | O curso é de Física, mas o meio para o estudo são as histórias de super-heróis. Esse é uma das disciplinas oferecidas na Universidade da Califórnia Irvine, que mistura física e ciência com os personagens Homem-Aranha, Super-Homem e Mulher-Maravilha.

Case 3 | Na Irlanda do Norte, na Universidade de Belfast, é usada a psicologia do treinamento dos guerreiros Jedi, da série Guerra nas Estrelas, para melhorar a capacidade de comunicação e desenvolvimento pessoal dos alunos. O nome da disciplina é "Sinta a Força: Como Treinar no Estilo Jedi".

Case 4 | A série Jornada nas Estrelas também tem uma disciplina específica e serve para estudar religião. Ela acontece no Muhlenberg College (EUA) e o foco é comparar as características das seitas alienígenas abordadas na série com as religiões do mundo atual.

Parafraseando Lucia Santaella em Linguagens Líquidas na era da mobilidade: a realidade não é mais o que costumavam ser. Deslizam umas para as outras, sobrepõe-se, complementam-se, confraternizam-se, unem-se e separam-se, entrecruzam-se. Tornaram-se leves, perambulantes. Perderam a estabilidade que a força de gravidade dos suportes fixos lhe emprestava.

A exemplo do que faz a Universidade Federal da Paraíba quais outras instituições de ensino no Brasil estão promovendo está fusão de realidades? O mercado brasileiro está pronto pra absorver isso?